KOHScriptsをアップデート(v1.7⇒v1.8)しました。
更新内容は「v1.7から1年間の間に更新したスクリプトの搭載」です。
■詳細
□VerterxAnimConverterの搭載
□Selecter v1.4 の搭載
□VrayConverter v2.2(英語版、日本語版両方)の搭載
□UVW Mapper v2.0の搭載
□KeyShifter v2.2の搭載
□HTML HELP更新
■注意点
インストーラーの仕様上、インストール先を「C:\3ds Max 9」から変更することができません。他の場所にインストールしたい場合は"C:\3ds Max 9"直下にできたフォルダ3つすべてを上書きコピーしてご使用ください。
■HTML HELP
更新に伴ってHTML HELPも更新いたしましたので内容をごらんになりたい方はこちらからダウンロードしてください。
2007/11/28
2007/11/14
VrayConverterアップデート
VrayConverterをアップデート(v2.1⇒v2.2)しました。
更新内容は以下の通り。
■Reflectionカラーの明度をもとに標準マテリアルのリフレクションにRaytraceマップとその値が設定されます。マップが適用されている場合はRaytraceマップをマスクする形でそのマップが適用されます。
■Reflactionカラーの明度をもとにOpacityの値が変更されます。また、マップが割り当てられている場合は標準マテリアルの屈折にレイトレースマップが適用されます。その他、IORの値が標準マテリアル"Exteded Parametersタブ"にある"index of Reflaction"に引き継がれます。
■"Optionタブ"にある"Doble-Sided"にチェックが入っている場合は、標準マテリアルの"2-Sided"にチェックが入ります。
■HilightGlossineseにマップが適用されている場合は標準マテリアルの光沢にそのマップと値が適用されます。
更新内容は以下の通り。
■Reflectionカラーの明度をもとに標準マテリアルのリフレクションにRaytraceマップとその値が設定されます。マップが適用されている場合はRaytraceマップをマスクする形でそのマップが適用されます。
■Reflactionカラーの明度をもとにOpacityの値が変更されます。また、マップが割り当てられている場合は標準マテリアルの屈折にレイトレースマップが適用されます。その他、IORの値が標準マテリアル"Exteded Parametersタブ"にある"index of Reflaction"に引き継がれます。
■"Optionタブ"にある"Doble-Sided"にチェックが入っている場合は、標準マテリアルの"2-Sided"にチェックが入ります。
■HilightGlossineseにマップが適用されている場合は標準マテリアルの光沢にそのマップと値が適用されます。
2007/11/13
UVWMapperアップデート
UVWMapperをアップデート(v1.4 ⇒ v2.0)しました。
■新機能
UVWマップのギズモを単体オブジェクトのすべての面、もしくはマテリアルIDの設定された面の法線方向に対して水平になるようにモディファイヤが自動的に適用されます。また、面を構成するエッジの長辺方向もしくは短辺方向のどちらに向きを合わせるかを選択可能な他、マテリアルID・マップチャンネルも自動的に割り当てられます。
⇒木目やレンガなどテクスチャの方向が制限される場合に役に立ちます。
■仕様詳細
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/A.jpg)
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/B.jpg)
画像のようなオブジェクトに木目のテクスチャを貼り込むとします。
(オブジェクトは編集可能ポリゴンにしておいて下さい。)
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/C.jpg)
この際、UVWをBOXで割り当てると、図のように面の角度や方向的に不自然な面がどうしても発生してしまいます。これを修正するにはUVWモディファイヤを各面に対して適用し、それぞれのギズモを回転して正しい方向に設定する必要があるわけですが、この作業をUVWMapperの新機能ですべて自動化させることができます。
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/D.jpg)
①まずUVWを適用する方法を選択します。
□"ALLFaces"⇒選択オブジェクトのすべての面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、面1つ1つにマテリアルIDが"1"から順々に設定され、そのIDと同じマップチャンネルが同様に設定されます。
□"MaterialID"⇒予め設定しておいたマテリアルIDの面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、マップチャンネルはマテリアルIDと同じ値が設定されます。右側の欄にはモディファイヤを適用するマテリアルIDの数を入力して下さい。
②"Orient by length edge"のチェックボックスでUVWのギズモをエッジの長辺方向(Max)に合わせるか短辺方向(Min)にあわせるかを設定します。
③"Collapse stack"はUVWマップモディファイヤを適用した後に自動で集約します。最後に"Apply"ボタンを押すとスクリプトが実行されます。
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/E.jpg)
Cの画像に比べて格段に違和感が無くなりました。適用されたUVWはすべてリアルワールドスケールを使用することが前提となっていますので、テクスチャのサイズはマテリアル側で設定することになります。
最後に、このスクリプトを制作するに当たってアイディアを提供してください、バグフィックスのお手伝いまでして下さったT氏にこの場を持ってお礼申し上げます。
■新機能
UVWマップのギズモを単体オブジェクトのすべての面、もしくはマテリアルIDの設定された面の法線方向に対して水平になるようにモディファイヤが自動的に適用されます。また、面を構成するエッジの長辺方向もしくは短辺方向のどちらに向きを合わせるかを選択可能な他、マテリアルID・マップチャンネルも自動的に割り当てられます。
⇒木目やレンガなどテクスチャの方向が制限される場合に役に立ちます。
■仕様詳細
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/A.jpg)
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/B.jpg)
画像のようなオブジェクトに木目のテクスチャを貼り込むとします。
(オブジェクトは編集可能ポリゴンにしておいて下さい。)
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/C.jpg)
この際、UVWをBOXで割り当てると、図のように面の角度や方向的に不自然な面がどうしても発生してしまいます。これを修正するにはUVWモディファイヤを各面に対して適用し、それぞれのギズモを回転して正しい方向に設定する必要があるわけですが、この作業をUVWMapperの新機能ですべて自動化させることができます。
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/D.jpg)
①まずUVWを適用する方法を選択します。
□"ALLFaces"⇒選択オブジェクトのすべての面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、面1つ1つにマテリアルIDが"1"から順々に設定され、そのIDと同じマップチャンネルが同様に設定されます。
□"MaterialID"⇒予め設定しておいたマテリアルIDの面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、マップチャンネルはマテリアルIDと同じ値が設定されます。右側の欄にはモディファイヤを適用するマテリアルIDの数を入力して下さい。
②"Orient by length edge"のチェックボックスでUVWのギズモをエッジの長辺方向(Max)に合わせるか短辺方向(Min)にあわせるかを設定します。
③"Collapse stack"はUVWマップモディファイヤを適用した後に自動で集約します。最後に"Apply"ボタンを押すとスクリプトが実行されます。
![](http://www.geocities.jp/kohyzfr6/maxscript/uvwmapper/E.jpg)
最後に、このスクリプトを制作するに当たってアイディアを提供してください、バグフィックスのお手伝いまでして下さったT氏にこの場を持ってお礼申し上げます。
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