2007/12/25

KeyShifterアップデート


KeyShifterをアップデート(v2.2⇒v2.3)しました。
■更新内容
SortボタンCでランダムに入れ替えた順番を再度オブジェクトリストにコピー&ペーストできるようになりました。

2007/12/01

KeyShifterアップデート


KeyShifterをアップデート(v2.1⇒v2.2)しました。
更新内容は以下の通り。
□Sort機能を追加
⇒登録したオブジェクトをランダムに並べ替えます。
□Clear機能を追加
⇒登録したオブジェクトをすべて削除します。

2007/11/28

KOHScriptsアップデート

KOHScriptsをアップデート(v1.7⇒v1.8)しました。
更新内容は「v1.7から1年間の間に更新したスクリプトの搭載」です。

■詳細
□VerterxAnimConverterの搭載
□Selecter v1.4 の搭載
□VrayConverter v2.2(英語版、日本語版両方)の搭載
□UVW Mapper v2.0の搭載
□KeyShifter v2.2の搭載
□HTML HELP更新

■注意点
インストーラーの仕様上、インストール先を「C:\3ds Max 9」から変更することができません。他の場所にインストールしたい場合は"C:\3ds Max 9"直下にできたフォルダ3つすべてを上書きコピーしてご使用ください。

■HTML HELP
更新に伴ってHTML HELPも更新いたしましたので内容をごらんになりたい方はこちらからダウンロードしてください。

2007/11/14

VrayConverterアップデート

VrayConverterをアップデート(v2.1⇒v2.2)しました。
更新内容は以下の通り。
■Reflectionカラーの明度をもとに標準マテリアルのリフレクションにRaytraceマップとその値が設定されます。マップが適用されている場合はRaytraceマップをマスクする形でそのマップが適用されます。
■Reflactionカラーの明度をもとにOpacityの値が変更されます。また、マップが割り当てられている場合は標準マテリアルの屈折にレイトレースマップが適用されます。その他、IORの値が標準マテリアル"Exteded Parametersタブ"にある"index of Reflaction"に引き継がれます。
■"Optionタブ"にある"Doble-Sided"にチェックが入っている場合は、標準マテリアルの"2-Sided"にチェックが入ります。
■HilightGlossineseにマップが適用されている場合は標準マテリアルの光沢にそのマップと値が適用されます。

2007/11/13

UVWMapperアップデート

UVWMapperをアップデート(v1.4 ⇒ v2.0)しました。
■新機能
UVWマップのギズモを単体オブジェクトのすべての面、もしくはマテリアルIDの設定された面の法線方向に対して水平になるようにモディファイヤが自動的に適用されます。また、面を構成するエッジの長辺方向もしくは短辺方向のどちらに向きを合わせるかを選択可能な他、マテリアルID・マップチャンネルも自動的に割り当てられます。
⇒木目やレンガなどテクスチャの方向が制限される場合に役に立ちます。

■仕様詳細


画像のようなオブジェクトに木目のテクスチャを貼り込むとします。
(オブジェクトは編集可能ポリゴンにしておいて下さい。)


この際、UVWをBOXで割り当てると、図のように面の角度や方向的に不自然な面がどうしても発生してしまいます。これを修正するにはUVWモディファイヤを各面に対して適用し、それぞれのギズモを回転して正しい方向に設定する必要があるわけですが、この作業をUVWMapperの新機能ですべて自動化させることができます。


①まずUVWを適用する方法を選択します。
□"ALLFaces"⇒選択オブジェクトのすべての面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、面1つ1つにマテリアルIDが"1"から順々に設定され、そのIDと同じマップチャンネルが同様に設定されます。
□"MaterialID"⇒予め設定しておいたマテリアルIDの面にUVWマップモディファイヤを適用します。
その際、マップチャンネルはマテリアルIDと同じ値が設定されます。右側の欄にはモディファイヤを適用するマテリアルIDの数を入力して下さい。
②"Orient by length edge"のチェックボックスでUVWのギズモをエッジの長辺方向(Max)に合わせるか短辺方向(Min)にあわせるかを設定します。
③"Collapse stack"はUVWマップモディファイヤを適用した後に自動で集約します。最後に"Apply"ボタンを押すとスクリプトが実行されます。


Cの画像に比べて格段に違和感が無くなりました。適用されたUVWはすべてリアルワールドスケールを使用することが前提となっていますので、テクスチャのサイズはマテリアル側で設定することになります。


最後に、このスクリプトを制作するに当たってアイディアを提供してください、バグフィックスのお手伝いまでして下さったT氏にこの場を持ってお礼申し上げます。

2007/10/12

Selecter v1.4



Selecterをアップデート(v1.3→v1.4)しました。
"選択しているエッジをスキップ選択する"機能を追加しました。
※注意
スキップ選択機能はあまり賢くないので、ポリゴン編集などをしたものにはうまく動作しないことがありますのでご了承ください。

2007/07/10

VrayConverter日本語版

VrayConverterを日本語版に対応させましたのでご報告いたします。
また、日本語版への対応作業中にバグを1箇所見つけましたので合わせて修正いたしました。
問い合わせを頂いた方々にはこの場を持ってお礼申し上げます。
今後ともよろしくお願いいたします。
スクリプトをご希望の方はお手数ですがメールにてお問い合わせください。

■仕様変更詳細
□VrayShadowを使用しているライトはShadowMapに変換されます。

2007/02/23

VertexAnimConverter v1.0


ダウンロードはこちらから
tested using Max 8 SP3 E

■説明
頂点にアニメーションキーを打つことでモディファイヤによるアニメーションを保持したままオブジェクトを編集可能ポリゴンに集約するスクリプトです。Bipedやボーンでアニメーションをつけたオブジェクトも集約することでBipedなしでアニメーションさせることができます。

■使用方法
①集約するオブジェクトを選択
②集約するオブジェクトに付けられているアニメーションキーの範囲を指定
③"Convert !!!"ボタンを押す
⇒スクリプトの処理状況はタイムスライダで判断してください。処理が終了すると、アニメーションキーの付いたオブジェクト(名前:ConvertObject)が元のオブジェクトとは別に作られます。

■注意点
○このスクリプトは1つ1つの頂点にアニメーションキーを打つ処理を行なう為に、オブジェクトの頂点数やアニメーション範囲が大きくなればなるほど集約に時間がかかります。可能な範囲で処理速度向上を最優先にスクリプトを組んでいますが、マシンの処理能力に大きく左右されます。下記に簡単なリストを記載しておきますので目安にしてください。

■処理にかかる時間
□頂点数6100、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 4分30秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 16分15秒

□頂点数4500、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 2分50秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 10分55秒

□頂点数3700、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 1分50秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 7分50秒

□頂点数3050、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 1分25秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 2分45秒

2007/02/18

MultiMaterialEditor v1.1



"MultiMaterialEditor"を先日公開したばかりですが早速アップデートしました。変更箇所は以下の通りです。

■v1.1 
○シェーダタイプ:マルチレイヤーの一部を対応(Second Layer以外)させました。
○"GET"ボタンの追加
⇒スクリプトで編集可能なマテリアルIDのボタンが自動的にアクティブになります。

※マルチマテリアルが下の画像のような時にGETボタンを押すとマテリアルID、「1」と「4」が選択されます。(スクリプトの使用条件:スタンダードマテリアルでなおかつそのマテリアルが使用可能になっていること)
 

2007/02/16

MultiMaterialEditor v1.0


ダウンロードはこちらからtested using Max9 E
(日本語版では動作しません)


■説明
マルチマテリアル内のサブマテリアルの値(または色)を一括編集するスクリプトです。

スクリプトを制作するに当たって初めはMAXに標準搭載されている"LightLister"のようなものをイメージしていたのですが、1つ1つの値をリストアップするのが難しかったので値を一括編集するスクリプトに変更しました(^^; 指定したIDのみ編集できますのでリストアップすることはできませんでしたが似た用途のことはできるかと思います。

■使用方法
①マテリアルエディター上で編集したいマルチマテリアルをアクティブにする
②"GET"ボタンを押す
⇒スクリプトで変更可能なマテリアルIDのボタンが自動的にアクティブになります。(詳細はこちら)
③アクティブになったボタンから編集する必要のないマテリアルIDのボタンをOFFにします。
⇒"ON","OFF"ボタンで50個のボタンを一括してONとOFFを切替可能。
④値(または色)を変更する項目のチェックボタンを押してスピナーに値を入れる
⑤"GO"ボタンを押すと編集完了です

■注意点&スクリプトの動作条件
○サブマテリアルはスタンダードマテリアル(シェーダータイプ:マルチレイヤーはインターフェイスが大きくなりすぎたので"Second Layer"の項目のみ未対応。)のみに対応しています。
○スタンダードマテリアルのシュトラウスに限っては"Color"の項目は"Diffuse"をご使用下さい。

■更新履歴
□v1.1
更新内容はこちら

2007/01/26

V-Ray Scene Converterエラー報告

VRay1.5RC3に標準搭載されているスクリプト"V-Ray Scene Converter"ですが、このスクリプトをVRay1.47.03にも使用できるということで紹介させて頂いていましたが一部エラーが発生してしまう場合があるのでご報告します。

■エラーが発生する状況は以下の通り
○シーンマテリアルにBlendMaterial , ShellacMaterial , DobleSidedMaterialが使用されている時
⇒これはVRay1.5RC3の新機能として"VRayBlendMtl"と"VRay2SidedMtl"が搭載されたためです。

○回避方法
⇒"max9/Scripts/Startup/vrayutils.ms"のファイルをテキストエディタで開き、339~341行目に記載されている

******************************************************************
Blend: convertFromBlend orig_mtl
Shellac: convertFromShellac orig_mtl
DoubleSided: convertFromDoubleSided orig_mtl
******************************************************************

この3行を削除して保存した後、MAXを再起動すればエラーが出ることなくVRayマテリアルに変換することができます。
※max8で使用する場合はmax9と同じように"max8/Scripts/Startup/"のフォルダ内に保存します。