2007/02/23

VertexAnimConverter v1.0


ダウンロードはこちらから
tested using Max 8 SP3 E

■説明
頂点にアニメーションキーを打つことでモディファイヤによるアニメーションを保持したままオブジェクトを編集可能ポリゴンに集約するスクリプトです。Bipedやボーンでアニメーションをつけたオブジェクトも集約することでBipedなしでアニメーションさせることができます。

■使用方法
①集約するオブジェクトを選択
②集約するオブジェクトに付けられているアニメーションキーの範囲を指定
③"Convert !!!"ボタンを押す
⇒スクリプトの処理状況はタイムスライダで判断してください。処理が終了すると、アニメーションキーの付いたオブジェクト(名前:ConvertObject)が元のオブジェクトとは別に作られます。

■注意点
○このスクリプトは1つ1つの頂点にアニメーションキーを打つ処理を行なう為に、オブジェクトの頂点数やアニメーション範囲が大きくなればなるほど集約に時間がかかります。可能な範囲で処理速度向上を最優先にスクリプトを組んでいますが、マシンの処理能力に大きく左右されます。下記に簡単なリストを記載しておきますので目安にしてください。

■処理にかかる時間
□頂点数6100、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 4分30秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 16分15秒

□頂点数4500、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 2分50秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 10分55秒

□頂点数3700、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 1分50秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 7分50秒

□頂点数3050、アニメーション範囲100フレーム
"Xeon2.8GB Dual メモリ2GB" ⇒ 1分25秒
"Pen4 1.6GB メモリ1GB" ⇒ 2分45秒

2007/02/18

MultiMaterialEditor v1.1



"MultiMaterialEditor"を先日公開したばかりですが早速アップデートしました。変更箇所は以下の通りです。

■v1.1 
○シェーダタイプ:マルチレイヤーの一部を対応(Second Layer以外)させました。
○"GET"ボタンの追加
⇒スクリプトで編集可能なマテリアルIDのボタンが自動的にアクティブになります。

※マルチマテリアルが下の画像のような時にGETボタンを押すとマテリアルID、「1」と「4」が選択されます。(スクリプトの使用条件:スタンダードマテリアルでなおかつそのマテリアルが使用可能になっていること)
 

2007/02/16

MultiMaterialEditor v1.0


ダウンロードはこちらからtested using Max9 E
(日本語版では動作しません)


■説明
マルチマテリアル内のサブマテリアルの値(または色)を一括編集するスクリプトです。

スクリプトを制作するに当たって初めはMAXに標準搭載されている"LightLister"のようなものをイメージしていたのですが、1つ1つの値をリストアップするのが難しかったので値を一括編集するスクリプトに変更しました(^^; 指定したIDのみ編集できますのでリストアップすることはできませんでしたが似た用途のことはできるかと思います。

■使用方法
①マテリアルエディター上で編集したいマルチマテリアルをアクティブにする
②"GET"ボタンを押す
⇒スクリプトで変更可能なマテリアルIDのボタンが自動的にアクティブになります。(詳細はこちら)
③アクティブになったボタンから編集する必要のないマテリアルIDのボタンをOFFにします。
⇒"ON","OFF"ボタンで50個のボタンを一括してONとOFFを切替可能。
④値(または色)を変更する項目のチェックボタンを押してスピナーに値を入れる
⑤"GO"ボタンを押すと編集完了です

■注意点&スクリプトの動作条件
○サブマテリアルはスタンダードマテリアル(シェーダータイプ:マルチレイヤーはインターフェイスが大きくなりすぎたので"Second Layer"の項目のみ未対応。)のみに対応しています。
○スタンダードマテリアルのシュトラウスに限っては"Color"の項目は"Diffuse"をご使用下さい。

■更新履歴
□v1.1
更新内容はこちら